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Como NO hacer una pagina web
Tome en cuenta estos consejos sencillos para hacer que su página web sea diga de burlas, desprecios y corridas de su sitio:
- En la web la imagen lo es todo, Ni lo que usted tenga que decir, lo que hace, como lo hace no importa. Mientras usted tenga los mejores jpg y las animaciones recorran todo el navegador los usuarios estarán felices. No se preocupe ni de recopilar esa información, encarguele a un equipo de publicidad que le haga algo como un video y le ponga un www. El Internet no es muy diferente a un canal de televisión.
- No le preste atención al diseñador, es más si puede haga todo lo contrario que le recomienda. Si le recomienda un diseño limpio y minimalista pida algo futurista con muchos colores, botones, animaciones y efectos parpadeantes, eso siempre funciona para llamar la atención. Usted desea una página que resalte sobre las demás, por que no usar toda la tecnología posible.
- No deje que los usuarios se comuniquen con usted, con tal nadie quiere spam en estos días, no ponga correos, ni formas de contacto posibles esa página es suya y ahí usted coloca lo que quiere. Ni se preocupe por revisar si la gente visita su página.
- Meta todo en una sola página, solo si el contenido es muy largo, porque casi todos los diseñadores webs cobran por enlaces, entonces no haga enlaces y le saldrá de lo más económico. No se preocupe que los usuarios están acostumbrados a esperar minutos para que carguen las páginas.
- Póngase quisquilloso con su equipo de desarrollo, haga que su dinero valga, no le entregue los datos completos y luego exija que tengan todo listo en unas horas, luego cambie los datos, llame cada 2 horas, regañe y grite que esa gente solo sabe trabajar bajo presión. Envíele los archivos en formatos desconocidos, o engorrosos y muy pesados, para que esa gente trabaje en verdad, ademas dígales que su sobrino de 11 años esta aprendiendo y que si no se apuran van a dejarle el proyecto a el.
- No le haga ninguna promoción a su página, estamos seguros que luego de seguir estos consejos el equipo de desarrollo estará tan orgulloso que hará esta labor sin algún cargo extra, además si su página esta tan bien hecha que no necesitará promoción la gente vendrá sola. Ni se preocupe de que dicen los demás de usted, solo hará perder su tiempo.
- Hágala usted mismo, para que necesita usted un equipo de desarrollo si hasta word te deja hace una página web. Ni se preocupe por los estándares, derrumbe toda su creatividad que paint y algún editor de texto le hacen todo el trabajo usted solo se encarga de meter el texto y las imágenes en tablas y listo. O mejor con una página en facebook basta para tener presencia en internet, no se preocupe que en casi ninguna oficina bloquean estos servicios.
- No actualice el contenido nunca, después de tanto trabajo para que desperdiciar el derroche de perfección. No mueva un pixel, que seguramente su equipo de desarrollo lo que busca es sacarle más dinero. Recuerde que las páginas que usted visita frecuentemente es porque son bonitas.
Frases típicas que llevan el éxito de una web por el despeñadero:
Mira www.lacompetencia.com quiero que me hagas algo mejor
Cuando no se posee una idea clara lo más fácil es ver que hace la competencia, es incluso una buena idea de partida para desarrollar lo que será la página, pero una página no se crea en función de otra, porque sería siempre ir detrás del éxito de lacompetencia.com. Lo mejor es tener una idea clara de lo que se desea genera un buen flujo de trabajo, rápido y al punto. Las innovaciones van de la mano con el concepto y la parte gráfica se acopla con la intención de la pagina.
Como evitarlo: Revise primero el contenido que usted desee publicar, chequee que están haciendo los demás en su nicho (competencia, proveedores, aliados, clientes, etc) piense sobre todo en lo que no se esta haciendo en su nicho, revise lo que hacen empresas similares a usted en el resto del planeta.
Empieza a diseñar y en unos días te mando el contenido
La falta de contenido genera incertidumbre y en etapas más avanzadas generará retrasos y correcciones sobre las correcciones. Lo hemos visto infinidades de veces, el flujo de trabajo se corta porque falta una parte y cuando se entrega es completamente diferente a la idea que se tenia (Ej. Son 3 imágenes en lugar de 2 párrafos cortos de texto). Esto le acarrea costos mayores en el presupuesto inicial y en las correcciones de ultima hora, ademas de disgustos parte del cliente y del equipo de desarrollo.
Como evitar el fracaso: Tenga todo el contenido que pueda a la mano, hágalo llegar lo antes posible. Incluso antes que se le presupueste, esto hará que el equipo que le desarrolle el sitio tenga en claro el espacio que necesita usar, el concepto mucho mas claro, y no tendrá que cobrarle a ciegas.
Es una pagina sencilla
Esto el 99% de las veces significa quiero algo económico, el otro 1% significa quiero algo rápido. Cuando nosotros oímos esta frase se nos prenden las alarmas, pues casi nunca significa que el desarrollo del proyecto sea sencillo. En el trabajo web algunas cosas que parecen simples son realmente complejas, como cambiarle la fuente a las letras. Esto también sucede a la inversa, tareas que parecen complejas se hacen un par de clics.
Como evitarlo: Haga un gráfico tipo jerárquico de lo que usted desea, el formato no importa incluso en una servilleta funciona. Explique las funcionabilidades que desea y el tipo de interacciones, esto hará que se tengan las aplicaciones y el código necesario a la mano, si el trabajo parece fluido seguramente su presupuesto sera mas económico y el proyecto se realizará en menor tiempo.
En the oat meal publicaron un comic de como un diseño web se puede llevar al demonio [en ingles] http://theoatmeal.com/comics/design_hell
Logorama – 3d puyuo
Para aquellos que no lo hallan visto todavía, es un tanto viejo el video, pero es excelente el concepto.
encava.com
Finalmente salimos al aire!
Después de varios meses de desarrollo estamos en línea.
Historia del Diseno II Parte
El libro de Kells —una Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por monjes irlandeses del siglo IX E.C.— es para algunos un muy hermoso y temprano ejemplo del concepto de diseño gráfico. Para otros, se trata de una manifestación gráfica, de gran valor artístico, de altísima calidad, y que incluso sirve de modelo para aprender a diseñar —pues incluso supera en calidad a muchas de las producciones editoriales actuales—, no obstante no sería producto del diseño gráfico, pues su concepción no se ajusta a la del proyecto de diseño gráfico. Continue Reading
Lo que estoy jugando
PROTOTYPE
Hace unos meses trate de instalar Prototype pero no tenia suficiente tarjeta de video para hacerlo, me compre una nueva tarjeta y no me arrepiento Protoype no solo es un juego de acción, los gráficos y escenarios están hechos con mucha calidad, se centra en la historia de Alex Mercer , el cual no es un ser humano, si no un compuesto de material biológico, que puede cambiar de forma al estilo de un metamorfo, y consumir a otros seres vivos, caminar por las paredes saltar desde lo alto sin recibir daño alguno, manipular armas, conducir vehículos, y correr a super velocidad, la trama se pone interesante mientras avanzas en las misiones, debes absorber personas que empatan el hilo de la historia, deberás pelear con zombies infectados, contra el ejercito bien armado y otras criaturas.
Felicitaciones al estudio Radical Entertainment por este juegaso que recién llega a mis manos y eso que es del 2009, “Desde su anuncio Prototype ha sido considerado por muchos como un título novedoso y rompedor que expande el género de los mundos abiertos en nuevas direcciones”, señaló un representante de Radical Entertainment.
Prototype ofrece al jugador la posibilidad de disfrutar de una serie de carácteristicas especiales que lo convierten en un videojuego único en su género como son:
- Consumir a cualquier ser vivo con quien entres en contacto mientras te desplazas por el escenario de Nueva York y copiar su apariencia.
- Un conjunto de armas letales tales como garras afiladas o una gran espada, y elementos defensivos como piel blindada y escudos; que se irán adquiriendo a medida que se consuman “Cazadores”.
- Unos movimientos y una agilidad sin precendentes, inspirados en el deporte de origen francés, le parkour.
- Disfrutar de la táctica “engaña y destruye” que te permite infiltrarte en las líneas enemigas de manera que tu ataque sea mucho más devastador, un ejemplo de ello es la posibilidad de adentrarte en las bases militares disfrazado de comandante con el fin de consumir militares y sus habilidades.
- Convertir la ciudad de Manhattan en tu propio campo de batalla, sembrando la destrucción allí por donde pases.
REQUISITOS
Procesador: Intel Core® 2 Duo 2.6 GHz / AMD Athlon 64 X2 3800+
.Velocidad de procesador: 2 núcleos de 2.6 GHz
.Memória RAM: 1 GB
.Placa de Vídeo: 256 MB (Nvidia 7800 / ATI X1800)
.Sistemas: Windows XP, Windows Vista
.HD: 8 GB
Actualmente 3 del equipo de mb design studio lo estamos jugando, y lo recomendamos ampliamente no te vas a arrepentir, y duraras horas muchas horas libres frente a tu PC.
No mas Walkman; Sony concluye oficialmente su venta en Japon
Sony suspendio en abril la producción en Japon de ese reproductor portátil de musica y las ventas del aparato llegaran a su fin conforme se agoten las ultimas existencias en las tiendas, informo Hiroko Nakamura, portavoz de la firma.
Tokio.- Sony ha decidido jubilar su afamadoWalkman en el mercado japonés, debido a que la demanda en el país del reproductor de casetes, que fuera la sensación de ventas hace más de tres décadas, se redujo a un pequeño nicho en la era de la tecnología digital.
Sony ha vendido 220 millones del Walkman en el mundo desde que estrenó en julio de 1979. El aparato cambió el estilo de vida, al popularizar la escucha de música mientras la gente hacía otras actividades.
Más de 30 años después, el Walkman de casete se convirtió en anacrónico ante los reproductores MP3 y los iPods.
La demanda de reproductores de casetes en Japón está limitada principalmente a usuarios de más de 40 años de edad.
Sin embargo, Sony continuará la producción enChina del Walkman de casetes para satisfacer la demanda exterior, incluida la que hay en Estados Unidos, Europa y algunos países asiáticos, dijo Nakamura
Noticias
Inauguran Museo dedicado al diseno grafico y la comunicacion.

El Museo del Objeto del Objeto (MODO) está divido en más de seis secciones temáticas y alberga más de 30 mil objetos que muestran diversos aspectos de la vida cotidiana.
México.- Producto de 43 años de recaudación de empaques, envases y publicidad que datan de 1810 a la fecha, anoche se inauguró aquí el Museo del Objeto del Objeto (MODO), recinto que dedicado a la conservación, exhibición y difusión del diseño gráfico y la comunicación.
Dividido en más de seis secciones temáticas, el recinto alberga más de 30 mil objetos, entre los que destacan envases de refresco, medicamentos, utensilios de uso personal como la crema facial y los cosméticos, además de algunos recipientes de productos para la cocina e incluso algunas prendas de vestir.
Las colecciones muestran diversos aspectos de la vida cotidiana y hacen referencia a la historia de una sociedad desde inicios del siglo XIX.
En entrevista, Ana Elena Mallet curadora de la muestra, señaló que el objetivo de este museo es mantener el registro vivo y la evolución del diseño industrial y gráfico.
Subrayó que el museo cuenta con un registro vivo de la evolución del diseño industrial y gráfico, cada una de las piezas en exhibición conforma un amplio panorama que refleja la evolución del ser humano en base a lo que consume.
A lo largo de varios años, Mallet encaminó su trabajo a la selección de piezas enfocadas al desarrollo humano, a fin de presentar el fenómeno del diseño y la comunicación a través de las marcas y su promoción.
La muestra titulada “Nostalgia de lo cotidiano” está conformada por la selección de 3 mil 200 piezas en exhibición elegidas de los 30 mil objetos de la colección de Bruno Newman fundador de este museo.
Se trata de una exposición temporal que irá cambiando constantemente de objetos, los cuales representarán las dinámicas de consumo de varios años.
También se exhibe “ODA a la mujer” de Carlos Aguirre, integrada por cinco piezas que dan cuenta de la misoginia y el desprecio al género femenino a partir de la publicación del primer Cancionero Picot en 1928.
El acto inaugural estuvo precedido por Teresa Vicencio Álvarez directora del Instituto Nacional de Bellas Artes (INBA) y el Ingeniero Roberto Vázquez representante del Centro Nacional de las Artes (Cenart), Lourdes Garduño, directora del museo, y Bruno Newman, fundador del museo.
Durante su intervención, Newman realizó un breve recorrido por la historia de la recolección de las piezas que dan vida al recinto.
Adelantó que la próxima exposición a celebrarse en abril de 2011, bajo el título “Comunicación digital”, hará referencia a las tecnologías de comunicación a lo largo de varios años.
El Museo del Objeto del Objeto, abrirá un programa de exposiciones temporales e invitará a artistas y productores culturales a trabajar con el acervo del museo.
Además ofrecerá talleres, seminarios, conferencias, y actividades que promuevan expresiones de calidad en sus ámbitos de interés y buscará producir y exhibir documentales y video relacionados con el diseño y la comunicación.
El MODO se encuentra ubicado en la colonia Roma, de esta ciudad, en un edificio construido en 1906, uno de los ocho inmuebles clasificados como testimonio del estilo Art Nouveau que aún se conservan en la Ciudad de México
Historia del Diseno Grafico
Historia
La definición de la profesión del diseñador gráfico es más bien reciente, en lo que refiere su preparación, su actividad y sus objetivos. Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en la que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el período de entreguerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal para finales del siglo XIX.
Puede argumentarse que comunicaciones gráficas con propósitos específicos tienen su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C. Pero las diferencias de métodos de trabajo, ciencias auxiliares y formación requerida son tales que no es posible identificar con claridad al diseñador gráfico actual con el hombre de la prehistoria, con el xilógrafo del siglo XV o con el litógrafo de 1890.
La diversidad de opiniones responde a que algunos consideran como producto del diseño gráfico a toda manifestación gráfica y otros solamente a aquellas que surgen como resultado de la aplicación de un modelo de producción industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido “proyectadas” contemplando necesidades de diversos tipos: productivas, simbólicas, ergonómicas, contextuales, etc.
- Mb design Studio Caracas Venezuela 2010
Agradecimientos a Smashing Magazine y Wordpress


